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Leçon 1 - déplacement du Roi et de la Tour - notions d'échecs et d'échec et mat

Le Roi se déplace d'une case à la fois dans toutes les directions. Il mange la pièce qui se trouve sur toutes les cases qui lui sont contiguës (sauf si il se met en échec), celle-ci est ensuite retirée du jeu.

Le pion progresse toujours en avant, d'une seule case, il ne recule jamais et ne peut sortir de sa colonne que pour manger.

Quand il est sur sa case de départ (leçon n°6 la marche du pion), il a le choix d'avancer d'une ou deux cases mais ensuite, quelque soit sont choix, il revient au déplacement initial (une case).

La Tour, se déplace verticalement ou horizontalement (rangées 1 à 8 ou colonnes a à h) uniquement en ligne droite. Si, elle ne bute pas sur un obstacle (pièce de son propre camp), d'autant de cases qu'elle le souhaite. En avant, en arrière, sur le coté mais jamais en diagonale. Elle peut manger, si elle le désire (sauf exception, la prise n'est pas obligatoire), la première pièce adverse se trouvant sur  sa trajectoire (en se plaçant sur sa case et en la retirant du jeu).

 


8

7

6

5

4

3

2

1








   a        b        c         d         e        f         g         h


Au blancs de jouer:

Pour augmenter sa clarté, le diagramme est volontairement dépouillé.

 

1.c7 (cliquez la >) le pion blanc tente d'échapper au Roi noir, peine perdue, celui-ci le mange 1...Rxc7 en occupant sa case et en le retirant du jeu. 

Le Roi noir avait-il le choix ? Oui, rien ne l'oblige à prendre le pion de suite (1...Rd7 est possible). 

Si le pion blanc parvient sur la case c8, il obtient sa "promotion" en Dame ou une autre pièce de son choix (leçon n°6).

 

Voyons maintenant le deuxième coup:

2.Rxe4, le Roi blanc mange à son tour le pion noir e4, cela conduit inévitablement à la nullité. 

En effet, les Rois ne peuvent se mettre en situation de prise, il doit toujours y avoir une case entre eux. Le Roi ne peut être mangé 2...Rd6

 

De nouveau aux Blancs de jouer:

3.Rd4 ici, le Roi blanc s'oppose au Roi noir qui ne peut plus avancer. On dit que le Roi blanc fait "opposition" au Roi noir qui ne peut progresser vers l'avant 3...Re6

4.Re4 Rd6

5.Rd3 Rd5 le Roi noir prend à sont tour l'opposition etc. 

Aucun des Rois ne peut conclure, la partie est nulle, "½ - ½".

 

Remarquez la notation:

Coup n°1: 1.c7 Rxc7

le pion c7 n'est pas matérialisé graphiquement par une lettre. Sauf exception, la case de départ n'apparaît pas.

Coup n°4: 4.Re4 Rd6

Le Roi est représenté par la majuscule "R" (Dame, Tours, Fous, Cavaliers) suivi des coordonnées de la case d'arrivée "e4" ou, pour le Roi noir, "d6". 

La lettre de la case est toujours en minuscule. 

Pour indiquer la prise on utilise le signe "x" mange".

 

1.c7 Rxc7 2.Rxe4 Rd6 3.Rd4 Re6 4.Re4 Rd6 5.Rd3 Rd5 *
 

 

 

Echec et mat avec Roi et deux Tours

 

Voyons la situation sur l'échiquier ci-dessous (diagramme). Le Roi noir semble bien seul. A t'il des chances d'échapper aux deux Tours blanches ? Pour tout dire, très peu et  risque fort de se faire "mater". 

Pour autant, il n'est pas si rare de voir un joueur débutant ne pas maîtriser la bonne méthode, perdre un temps fou et finalement ne pas obtenir la victoire. Il arrive même parfois, que l'une des deux Tours soit mangée et alors, porter l'estocade finale avec une seule Tour, devient un véritable parcours du combattant (leçon n°3).

 


8

7

6

5

4

3

2

1








   a        b        c         d         e        f         g         h


Aux Blancs de jouer

 

1.Th4 commençons par réduire la zone de déplacement du Roi noir. 

La Tour h4 contrôle maintenant la totalité de la rangée 4, en quelque sorte, un mur invisible. Le Roi noir ne peut se mettre de lui même en échec (en prise), les cases c4, d4 et e4 lui sont interdites par la Tour. Il doit se contenter des cases c5 et e5 ou reculer mais si : 2...Rd6 2.Th5 gagne une rangée et accélère sa chute.

2...Re5

 

2.Tg5+ menaçant directement le Roi noir, le joueur ayant les Blancs annonce alors échec au Roi "symbole +". 

Souvenons-nous, le Roi ne peut être manger mais rester en échec lui est également interdit. 

Il ne lui reste que la fuite,  ou l'attaque 2...Rf6 ! "! bon coup" menaçant de manger la Tg5.

 

3.Ta5! bien sur, pour ne pas être mangée, la Tour doit partir le plus loin possible, se mettre hors d'atteinte.

Attention !, il faut aussi ne pas quitter la rangée 5 pour en garder le contrôle, sinon le Roi noir revient vers le centre. 

 

Vous l'avez compris, la manoeuvre consiste à repousser le Roi noir, de rangée en rangée "principe de l'escalier", vers l'un des bords (le plus proche et le plus dégagé sera le mieux) du plateau de jeu 3...Rg6

 

4.Tb4 Rf6 5.Tb6+Re7 6.Ta7+ et non 6.Tb7+ ? "? mauvais coup" sinon, le Roi noir revient vers le centre 6...Rd8 7.Tb8# "# échec et mat".

 

Les petits plus:

Pour utiliser le diagrammes, il vous faut cliquer les flèches.

Vous avez aussi la possibilité de cliquer directement sur le coup de votre choix situé dans la cellule grise, vous obtenez alors la position à ce moment précis.

Remarquez les "liens", ils vous renvoient vers les rubriques concernées.

 

 

1.Th4 Re5 2.Tg5+ Rf6 3.Ta5 Rg6 4.Tb4 Rf6 5.Tb6+ Re7 6.Ta7+ Rd8 7.Tb8# *
 


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