8
7
6
5
4
3
2
1
diag. 1 diag. 2 diag. 3
Accueil Premiers pas
Leçon 5 - la marche du Cavalier
La marche du Cavalier est particulière. Il fait un pas de coté plus 2 devant lui ou l'inverse, soit trois cases.
Il est le seul à pouvoir sauter par dessus tout le monde, pièces ennemies ou de son propre camp.
Comme les autres pièces, le Cavalier mange sur sa case d'arrivée.
Observez les trois diagrammes ci-dessus :
Les Cavaliers sont sur des cases noires (départ) et vous pouvez voir que les croix (arrivée) sont toutes sur des cases blanches. Un repère important et très utile pour préparer une attaque mais également pour lui échapper.
Sur le diagramme 1, il occupe une position centrale très dominante. Diagramme.2, sur le coté, sa puissance est réduite de moitié. Diagramme 3, dans l'angle, il ne contrôle plus que deux cases.
Résumons-nous:
Quand au départ il est sur une case noire, il atterri sur une case blanche et vice versa
Quand il se trouve sur une case noir il attaque ou contrôle des cases blanches
Il est le grand spécialiste des attaques doubles (ou plus) "fourchettes".
En plaçant vos pièces sur deux cases de couleur différentes, il ne peut y avoir de fourchette.
L'originalité de sont déplacement, sa force, ses faiblesses, font du Cavalier une pièce très attachante.
Il est beaucoup moins rapide que le Fou, la Tour ou la Dame mais en surgissant là ou on ne l'attend pas, il surprend toujours.
Le fait de pouvoir bondir au dessus de la mêlée, le rend, dans les "positions fermées" (figées ou encombrées), très efficace et supérieur au Fou.
Imprévisible, le Cavalier s'exprime tout particulièrement dans les combinaisons "tactiques"
Les petits plus:
Dans une "finale" Roi et un Cavalier contre Roi, la partie est obligatoirement nulle.
Dans une finale Roi et deux Cavaliers contre Roi, bien qu'il soit possible de créer une position de mat "schéma" diag.4, sa réalisation est tellement improbable à cause du "pat" que la partie est généralement considérée comme nulle.
a b c d e f g h
diag.4
Remonter Premiers pas Accueil