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Leçon 7 - le roque - le début de partie

Le "petit roque" ou "grand roque"  est un coup unique qui peut être jouer dès l'instant où les pièces, entre Roi et Tour, ont libéré la place. 

En restant au centre, du fait du développement de celui-ci, surtout dans les "débuts ouverts", le Roi est rapidement vulnérable. Le roque est pour lui un abri solide, la barrière de pions située devant lui le protège efficacement. Il vaut mieux, sauf pour de bonnes raisons,  la garder le plus longtemps possible en l'état.

 

Attention! Dans certaines conditions, le roque n'est pas autorisé:

Quand le Roi est en échec, il ne peut y échapper en roquant

Quand le Roi passe par un échec (une case contrôlée par l'adversaire)

Le Roi et la Tour doivent être sur leur case d'origine sans avoir bougé auparavant 

Il faut toujours prendre le Roi en premier

 

Avant de commencer, voyons quelques principes à respecter absolument:

Ne jamais oublier de réfléchir aux conséquences du coup de l'adversaire "lire le coup" (lui ne lit pas le journal). Ensuite, il faut rechercher systématiquement les réponses possibles et les classer par ordre "candidats". Cela vous évitera des coups impulsifs et rarement gagnants.

Prendre le temps de développer son camp (de préférence vers le centre), en évitant de gêner ses propres pièces.

Préparer un abri pour son Roi (petit ou grand roque ou les deux) mais ne pas roquer trop tôt (avec l'adresse de votre Roi, l'adversaire peut échafauder un plan avec des chances de réussite).

Évitez d'exposer la Dame inutilement (voir diag. 3). 

Évitez de jouer deux fois de suite la même pièce ou de la placer sur une case ou elle se fera chasser immédiatement.

En gardant à l'esprit que la puissance de vos pièces passe par le centre: l'occuper, le contrôler est déjà une première stratégie à appliquer.

Ne négligez jamais la perte d'un pion, même si sa valeur est moindre, son rôle est très important dans toutes les phases de jeu.

Enfin, lorsque vous déplacez l'une de vos pièces (figurines ou pions), vérifiez toujours quelle était sa mission précédente (la pièce qu'elle défendait, les cases qu'elle abandonne etc.).


L'objectif, dans les exemples qui suivent, n'est pas d'effectuer une analyse approfondie mais de vous faire toucher du doigt les principaux événements.

 


8

7

6

5

4

3

2

1








   a        b        c         d         e        f         g         h

Un début de partie

 

1.e4 e5 2.Cf3 en jouant les premiers, les Blancs ont l'initiative "l'avantage du trait" ils doivent tout faire pour la garder. Ici, la sortie du Cavalier (le seul à pouvoir sauter), tout en contrôlant des cases importantes, incite les Noirs à défendre le pion e5 

2...Cc6 tout en se développant, remplit très bien cette mission.

 

3.Fc4 vise le pion f7, uniquement défendu par le Roi, le "talon d'Achille" 

3...Fc5

 

4.Cc3 Cf6 les deux camps donnent la priorité au développement d'où une position en "miroir" 5.d3 active le Fou de cases noires 5...0-0 un peu tôt pour faire le petit roque. Remarquez le déplacement du Roi, 2 pas vers la Tour qui passe de l'autre coté, il est valable pour le petit comme pour le grand roque.

 

6.Fg5 en clouant le Cavalier sur la Dame noire "clouage relatif", les Blancs prennent indirectement le contrôle de la case d5 6...d6 les Noirs ne semblent pas s'en inquiéter, ils ont tort!

7.Cd5! le Cavalier blanc surgit en plein centre et provoque une réaction noire un peu tardive 7...h6

 

8.CxC!+ g7xC 9.Fxh6 contrôle les cases g7 et f8 juste devant le Roi 9...Te8 pour limiter la casse, les Noirs devaient réagir beaucoup plus vigoureusement.

 

10.Ch4 permet le transfert de la Dame blanche à l'aile-Roi 10...Fe6 

 

11.FxF  TxF? ou 11.f7xF  plus résistant +/-

12.Dg4+ Rh8 13.Dg7#

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5 4.Cc3 Cf6 5.d3 0-0 6.Fg5 d6 7.Cd5 h6 8.Cxf6+ gxf6 9.Fxh6 Te8 10.Ch4 Fe6 11.Fxe6 Txe6 12.Dg4+ Rh8 13.Dg7# *
 
 

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   a        b        c         d         e        f         g         h

 

A ne pas faire

 

1.e4 e5 2.Cf3 f6? un exemple de coup à éviter, il est toujours dangereux de découvrir le Roi sans raison. Ici il fallait défendre le pion e5 par 2...Cc6 ou 2...d6 mais pas 2...Fd6 qui gêne le développement et surtout pas défendre avec la Dame 2...Df6 qui ne doit pas s'exposée inutilement.

3.Cxe5!! attention, on ne peut faire un "sacrifice" matériel qu'avec la certitude soit de le récupérer soit d'obtenir un gain. ...f7xC l'évidence saute aux yeux, le Roi noir est totalement sans protection.

4.Dh5+ Re7 le Roi noir ne peut plus roquer, si 4...g6 5.Dxe5+ perd la Tour h8.

5.Dxe5+ Rf7 6.Fc4+ le Fou vient en renfort pour extraire le Roi noir de son camp ...Rg6

7.Df5+ défendue par le pion la Dame blanche pousse le Roi à la bande ...Rh6

8.d4+ échec avec le Fou c1, on dit qu'il y a "découverte" ...g5

9.h4!! terrible coup qui prépare la mise en jeu de la Tour h8 ...Fe7

10.hxg5++ double échecs, une des armes les plus redoutables, pas de parade possible, le Roi n'a pas d'autre choix que de bouger ...Rf7

11.Df7#


Les petits plus:

Après l'erreur grossière des Noirs, les conditions de ce mat sont réunies dès le deuxième coup. 

La plupart des schémas de mat se retrouvent à l'identiques ou, dans des positions approchantes, dans de nombreuses parties. 

Ils peuvent apparaître plus tard dans la partie. Pour cette raison, sans les apprendre par coeur, il faut étudier ces positions et chercher à en comprendre les mécanismes.

++ Cet exemple souligne la force de l'échec double, une arme redoutable.

1.e4 e5 2.Cf3 f6 3.Cxe5 fxe5 4.Dh5+ Re7 5.Dxe5+ Rf7 6.Fc4+ Rg6 7.Df5+ Rh6 8.d4+ g5 9.h4 Fe7 10.hxg5+ Rg7 11.Df7# *
 

 

 

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A ne pas faire

 

1.e4 e5 2.Cf3 Df6? attaquer si tôt, général en chef devant ses troupes, a toutes les chances de tourner au désastre. En admettant que la Dame survive aux assauts répétés des Blancs, le nombre de coups perdus pour la défendre donne le plus souvent l'avantage à l'adversaire.

3.Fc4 Dg6 déterminés à obtenir une victoire rapide (sans matériel?), les Noirs, transgressent allègrement les principes. La Dame noire vise maintenant deux objectifs: les pions e4 et g2.

4.d3 Dxg2 5.Fxf7+!! mais quel est ce coup ? Les Blancs se sentant perdus tenteraient-ils un coup d'intimidation? Les Noirs, ne voyant rien venir, jouent 5...Rxf7 prenons ce Fou entièrement gratuit...

6.Tg1! une surprise de taille, les Noirs commencent à déchanter. Où mettre la Dame? Ne reste que la case h3 6...Dh3 (perdu pour perdu, il valait mieux prendre la Tour).

7.Cg5+ une "fourchette royale" dévastatrice sans aucune "compensation" pour les Noirs.

 

 

Les petits plus:

Il se cache une petite subtilité dans cette manoeuvre.

Examinons l'ordre des coups suivants: .../4.Dxg2 5.Tg1 Dh3 6.Fxf7+ la différence est importante, la fourchette 7.Cg5+ est très visible, le Roi n'est pas obligé de prendre le Cavalier.

1.e4 e5 2.Cf3 Df6 3.Fc4 Dg6 4.d3 Dxg2 5.Fxf7+ Rxf7 6.Tg1 Dh3 7.Cg5+ *
 



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