LES RÈGLES ESSENTIELLES

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L'échiquier et la représentation des pièces

pion

Cavalier

Fou

Tour

Reine

Roi

 


La nature et les objectifs du jeu d'échecs
Le jeu d'échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement des pièces sur un plateau carré de 64 cases appelé échiquier. Le Joueur ayant les pièces blanches commence la partie.
Un joueur a le trait lorsque son adversaire a terminé son coup. Si la position est telle qu'aucun des deux joueurs n'a la possibilité de mater, la partie est nulle.
L'objectif de chaque joueur est de mettre le Roi adverse en échec de telle manière que l'adversaire n'ait pas de coup légal qui puisse éviter la prise du Roi au coup suivant. Quand un joueur y parvient, on dit qu'il y a échec et mat et il a gagner la partie.
 

Le mouvement des pièces, cas particuliers
Le mouvement des pièces est abordé dans la rubrique Premiers pas. Au file des leçons, chaque figurine est placée en situation et vous pouvez visualiser sont déplacement grâce aux diagrammes animés.

La prise en passant
Un pion attaquant la case traversée par un pion adverse qui a avancé de deux cases à partir de sa position initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait avancé que d'une case. Cette prise ne peut avoir lieu qu'en réponse immédiate à l'avancée de deux cases du pion adverse, on l'appelle prise en passant.

La promotion
Quand un pion accède à la traverse la plus éloignée de sa position de départ, il doit être échangé, comme partie intégrante du même coup, contre une Dame, une Tour, un Fou, ou un Cavalier de même couleur. Le joueur ne doit pas limiter son choix au pièces qui ont été précédemment capturées. L'échange d'un pion contre une autre pièce est appelé promotion et la pièce promue est immédiatement opérationnelle.

Le roque
Le roque est un mouvement simultané du Roi et de l'une des Tours de la même couleur comptant pour un seul coup. Il est effectué de manière suivante: le Roi est déplacé de deux cases à partir de sa case initiale, sur la même traverse et en direction de la Tour (gauche ou droite), la Tour est ensuite déplacée par dessus le Roi sur la dernière case que celui-ci vient de traverser.

La prise
Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de sa couleur. Si un pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est capturée et retirée de l'échiquier comme partie intégrante du même coup. On dit qu'une pièce attaque une case si elle peut éventuellement effectuer une prise sur celle-ci.
 

La fin de partie

Le pat
La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait n'a aucun coup possible et que son Roi n'est pas en échec. On dit alors que la partie se termine par un "pat".

Les cas de nullités
La partie est nulle si les deux joueurs le décident d'un commun accord.
La partie est nulle si une position identique est apparue trois fois sur l'échiquier.
La partie est nulle si les 50 derniers coups consécutifs ont été joués pat chaque joueurs sans mouvement de pion ni prise de pièce.

La victoire
La partie est gagnée par le joueur qui a fait échec et mat le Roi adverse avec un coup légal.

*Règles extraites du livre de l'arbitre (edition FFE)
 

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