Leçon 4 - Déplacement de la Dame - Mat avec Dame et Tour - Le "pat"

La Dame est la pièce la plus forte du jeu d'échec, en quelque sorte, le général en chef. A titre indicatif, on peut considérer qu'elle vaut deux Tours ou encore deux Cavaliers, un Fou plus un pion.  Le revers de la médaille est justement sa puissance. La perdre involontairement signifie, dans bien des cas, une défaite à cours terme. Pour cela, elle ne doit pas s'exposer inutilement leçon n°8.


 










Echec et mat avec Dame et Tour

Comme le Roi, la Dame se déplace dans toutes les directions mais là s'arrête la comparaison. 
Elle a le choix du nombre de cases et peut donc traverser de bout en bout l'échiquier, horizontalement, verticalement ou en diagonale.
L'avantage de la Dame sur la Tour est de pouvoir se déplacer également en diagonale (elle cumule la marche de la Tour et du Fou) d'où un gain de temps très appréciable.


Les Blancs ont le trait
1.De8
comme nous avons pu le voir avec deux Tours leçon 2, la technique est sensiblement la même. Les Blancs forcent le Roi noir à ne pas dépasser la colonne "e" pour ensuite le bloquer sur le coté le plus proche 1...Rd5
2.Td1+
oblige le Roi noir a se décaler sur la colonne "c"  2...Rc4
3.Dc6+
encore une colonne de gagnée 3...Rb3
4.Tb1+
Ra2 5.Dc2+ et la suite est facile 5...Ra3 6.Db3# échec et mat. Soit 1 pour les Blancs 0 pour les Noirs (1-0)


Les petits plus:
Revenons à la notation.
Au rang n° 5, les Blancs jouent 5.Dc2+ suivi par Ra3 pour les Noirs, cela constitue un coup entier qui peut être séparé par un
"commentaire" et dans ce cas, il est écrit: 5.Dc2+ "le commentaire" 5...Ra3

 

Mémo:
Notation: Toujours en Majuscules pour les figurines (R,D,T,F,C), toujours en minuscules pour les cases
 


 












Le "pat" ou partie nulle

Observons le diagramme:

Les Blancs sont au trait (c'est à leur tour de jouer), avec la Dame plus la Tour, la victoire leur est acquise... Pour les Noirs la situation est critique, pour autant, il leur reste la possibilité de faire nulle grâce au "pat".

Les Blancs, avec beaucoup d'assurance, certain de gagner facilement cette partie, jouent leur Tour
1.Tb7??   avec l'idée ensuite (Df7#) pour faire échec et mat. Mais voilà, avec ce coup, ils prennent le contrôle de la case "g7", la seule case de fuite pour le Roi noir...
Que peuvent faire les Noirs après ce coups, absolument rien, les cases autour du Roi sont sous le contrôle des Blancs. Toutes sauf une, celle où se trouve précisément le Roi noir, la case "f8", il n'est donc pas en échec.

Aux Noirs de jouer mais...

Le Roi noir ne peut jouer sans se mettre seul en échec (comme nous l'avons déjà vu, c'est interdit) et il ne l'est  pas lui même, on dit alors qu'il est "pat".
Malgré la supériorité matériel des Blancs, la partie  est nulle. ½ - ½


Les petits plus:

Bien  sur,  cela  peut  semblé  injuste mais cette possibilité existe, elle fait partie des
règles du jeu et ne peut être méconnue
Les règles
Cela démontre aussi qu'il faut rester vigilant jusqu' au bout. Le gain de  la  partie ne peut  s'obtenir  que  par  l' échec et mat, l'abandon  de  l'un  des deux joueurs  ou  sur décision de l'arbitre.
 

 

Mémo:
! = bon coup - ? = mauvais coup
??
= très mauvais coup - !! = très bon coup
Pat: signifie que la partie est nulle


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