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Leçon 8 - Le roque - Mon premier début de partie - Fautes à éviter
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Avant
de commencer, voyons quelques principes à respecter absolument
◆ Ne jamais oublier de réfléchir aux conséquences du coup de l'adversaire "lire le coup", quelque soit son niveau, ne jamais le sous-estimer. Ensuite, il faut rechercher systématiquement les réponses possibles et les classer par ordre"candidats". Cela vous évitera des coups impulsifs et rarement gagnants.
◆ Prendre le temps de "développer" son camp (de préférence vers le centre), en évitant de gêner ses propres pièces.
◆ Préparer un abri pour son Roi (petit ou grand roque ou les deux) mais ne pas roquer trop tôt (avec l'adresse de votre Roi, l'adversaire peut échafauder un plan avec des chances de réussite).
◆ Évitez d'exposer la Dame inutilement (voir diag. 3).
◆ Évitez de jouer deux fois la même pièce ou de la placer sur une case ou elle se fera chasser immédiatement (tempos donnés à l'adversaire).
◆ En gardant à l'esprit que la puissance de vos pièces passe par le centre:l'occuper, le contrôler est déjà une première stratégie à appliquer.
◆ Ne négligez jamais la perte d'un pion, même si sa valeur est moindre, son rôle est très important dans toutes les phases de jeu.
◆ Enfin, lorsque vous déplacez l'une de vos pièces (figurines ou pions),vérifiez toujours quelle était sa mission précédente (la pièce qu'elle défendait, les cases qu'elle abandonne etc.).
L'objectif, dans les exemples qui suivent, n'est pas
d'effectuer une analyse approfondie mais de vous faire toucher du doigt les
principaux événements.
Le roque
Le
"petit roque" ou
"grand roque" est un coup
unique qui peut être jouer dès l'instant où les pièces, entre Roi et Tour, ont
libéré la
place. En
restant au centre, surtout dans les
"débuts ouverts", le Roi est rapidement
vulnérable. Le roque est pour lui un abri solide.
Il vaut mieux, sauf
pour de bonnes raisons, la garder le plus longtemps possible en
l'état.
Attention! Dans
certaines conditions, le roque n'est pas autorisé
◆ Quand le Roi est en échec, il ne peut y échapper par le roque
◆ Quand le Roi passe par un échec (une case contrôlée par l'adversaire)
◆ Le Roi et la Tour doivent être sur leur case respective d'origine sans avoir bougé
auparavant
◆ Il faut toujours prendre le Roi en premier
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Début de partie ouvert
1.e4
e5
2.Cf3
en jouant les premiers, les Blancs ont
l'initiative,
l'avantage du trait, ils doivent tout
faire pour la garder. Ici, la sortie du Cavalier, tout en contrôlant des cases importantes,
attaque le pion "e5"
2...Cc6! Bien sur, il faut défendre le pion et le Cavalier, tout en se développant, remplit très bien cette mission. Notez que sa position, sur cases blanches, lui permet
de contrôler des cases noires du centre.
Voyons les autres possibilités
2...Ff6? gêne la progression du pion d7 et, du même coup, la sortie du Fou c8 (Fc8).
2...d6! bon coup! Permet la sortie du Fc8.
2...De7 ou Df6? Gêne le développement des Noirs. Défense disproportionnée qui expose la Dame inutilement.
2...f6? Danger! Les Noirs s'exposent à l'irruption de la Dame blanche en h5 (tableau 2)
avec de gros dégâts.
2...Cf6! oui mais à condition de bien maîtriser les idées de cette ouverture (défense PÉTROFF).
Reprenons la partie
3.Fc4
vise le pion f7, uniquement défendu par le Roi, le "talon d'Achille"
3...Fc5 introduit la partie ITALIENNE
4.Cc3
Cf6
dans cette partie, la priorité est au développement, cela peut déboucher sur une position dite en "miroir"
5.d3
active le Fou de cases noires 5...0-0!?
Les Noirs optent pour une mise à l'abri précoce de leur Roi. Se n'est pas sans risques, l'adversaire peut, dès maintenant,
échafauder une stratégie visant le monarque noir.
6.Fg5
en clouant le Cavalier sur la Dame noire "clouage relatif", les Blancs prennent
indirectement le contrôle de la case d5 6...d6
les Noirs ne semblent pas s'en inquiéter, ils ont tort...
7.Cd5
le Cavalier blanc surgit en plein centre et provoque une réaction noire un peu
tardive 7...h6
8.Cxf6+
gxf6
9.Fxh6
attaque la Tf8 mais contrôle aussi les cases g7 et f8 juste devant le Roi, il ya danger!
9..Te8 pour limiter
la casse, les Noirs devaient réagir plus énergiquement.
10.Ch4 permet le transfert de la Dame blanche à l'aile-Roi.
Fe6
11.Fxe6
Txe6?
[ou (11.f7xF ne change rien] 12.Dg4+
Rh8
13.Dg7#
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Mémo:
Le Roque: Remarquez le déplacement du Roi,
2 pas vers la Tour qui passe, dans le même temps, de l'autre
coté. Il est valable pour le
petit comme pour le grand roque.
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Le Roi fragilisé en début de partie
1.e4
e5 Le fait d'occuper le centre dès les premiers coups débouche sur un Début ouvert. La mise en action des pièces est très rapide d'ou l'importance du développement.
2.Cf3 f6? un exemple de coup à éviter, il est toujours dangereux de
découvrir le Roi sans raison [Ici il fallait défendre le pion e5 par 2...Cc6
ou 2...d6].
3.Cxe5!!
attention, on ne peut faire un "sacrifice" matériel qu'avec la
certitude, soit de le récupérer, soit d'obtenir un gain 3...fxe5
l'évidence
saute aux yeux, le Roi noir est totalement sans protection.
4.Dh5+!
Une attaque latérale fréquente dont il faut toujours se méfier
4...Re7 le Roi noir ne peut plus roquer, [si 4...g6 5.Dxe5+
perd la Tour
h8]
5.Dxe5+!
Rf7
6.Fc4+
le Fou vient en renfort pour extraire le Roi noir de son camp 6...Rg6
7.Df5+
défendue par le pion la Dame blanche pousse le Roi à la bande 7...Rh6
8.d4+ échec avec le Fou c1, on dit
qu'il y a "découverte" 8...g5
9.h4!!
terrible coup qui prépare la mise en jeu de la Tour h8 9...Fe7
10.hxg5++ double échecs, une des armes les plus redoutables, pas de parade possible, le Roi
n'a pas d'autre choix que de bouger 10...Rg7
11.Df7#
Les petits plus:
Après
l'erreur grossière des Noirs, les conditions de ce mat sont réunies très tot.
Notez bien les schémas de mat, il se retrouvent à l'identiques ou, dans
des positions approchantes, bien des fois. Ils peuvent apparaître
plus tard dans la partie. Pour cette raison, sans les
apprendre par coeur, il faut étudier ces positions étape par étape et chercher à en comprendre les
mécanismes.
Cet exemple souligne la force de "double échec (++)", une arme redoutable.
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Mémo:
!! = très bon coup - ?? = très mauvais coup
!? = douteux, donne l'avantage aux Blancs
?! = douteux, donne l'avantage aux Noirs |
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Sortie précoce de la Dame
Développer son camp harmonieusement, sans gêner ses propres pièces, en leur donnant un maximum d'activité est prioritaire en début de partie. Dans cet exemple, les Noirs (comme beaucoup de joueurs débutants) attaque très tôt, au mépris de toute prudence, ils vont
très vite déchanter.
1.e4
e5
2.Cf3
Df6 Attaquer si tôt, général en chef devant ses troupes, a toutes
les chances de tourner au désastre. En admettant que la Dame survive aux
assauts répétés des Blancs, le nombre de coups perdus pour la défendre donne le plus
souvent l'avantage à l'adversaire.3.Fc4
3.Fc4
Dg6
déterminés à obtenir une victoire rapide (sans matériels?),
les Noirs, transgressent allègrement les principes. La Dame noire vise maintenant deux objectifs: les pions "e4" et "g2".
4.d3
Dxg2?
La méfiance était de rigueur...
5.Fxf7+!!
Un sacrifice utile et totalement inattendu pour les Noirs.
Les Blancs se sentant perdus tenteraient-ils un
coup d'intimidation?
Les Noirs, sans réfléchir (lire le coup de l'adversaire),
ne voient pas le piège. 5...Rxf7
un Fou qui semble totalement gratuit mais...
6.Tg1!
et les Noirs commencent à déchanter, où mettre la Dame? Ne reste que lacase"h3"?
6...Dh3??
[ou Dxg1, perdu pour perdu, il vaut mieux prendre la Tour!]
7.Cg5+ une "fourchette
royale" dévastatrice sans aucune
"compensation" pour les Noirs.
Les petits plus:
Il
se cache une petite subtilité dans la dernière manoeuvre des Blancs.
Examinons
l'ordre des coups suivants après (4...Dxg2 5.Tg1 Dh3 et seulement maintenant 6.Fxf7+) la différence est
importante, dans la partie, la fourchette est très visible, le Roi n'est pas obligé de
prendre le Fou.
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Mémo:
++ = échec double, l'échec est donné par deux pièces à la fois, redoutable! |
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